Abre la página de flujos
Abre Flujos en la barra lateral para ver todos los flujos de la cuenta.

- Haz clic en Nuevo flujo para empezar uno vacío.
- Cada tarjeta muestra su disparador y el estado de la última ejecución.
- Activa o desactiva el interruptor para armar o desarmar un flujo.
- Pulsa Ejecutar ahora para lanzarlo una vez, sin tener en cuenta el disparador.
Crea un programa con bloques
Un flujo es una lista de bloques que se ejecutan de arriba abajo. Arrastra para reordenarlos y selecciona un bloque para configurarlo en el panel lateral.

- Cada bloque de acción contiene una tarea de automatización y expone los ajustes propios de esa tarea.
- Duplica, desactiva o elimina un bloque desde su fila.
- Un bloque desactivado permanece en la lista, pero se omite en cada ejecución.
Añade acciones y flujo de control
Haz clic en Añadir bloque para abrir la paleta, agrupada en acciones y bloques de control.

- Acciones ejecuta una tarea: iniciar todas las listas de farmeo o una sola, entrenar tropas, intercambio NPC, actualizar almacenes, mejorar un edificio, enviar recursos, iniciar una celebración, esquivar o retirar tropas, cambiar el casco del héroe, escanear un jugador rastreado, ajustar tropas de farmeo o recoger recompensas diarias.
- Algunas acciones omiten por completo la ventana del juego y actualizan tu cuenta de inmediato: aplicar una plantilla de plan de construcción a una aldea y configurar o pausar una línea de suministro entre dos aldeas.
- Control da forma al flujo: Si / Si no, Repetir un número fijo de veces y Para cada sobre aldeas, listas de farmeo o jugadores rastreados.
- Utilidad incluye Esperar, Mensaje de registro, Definir variable y Detener.
Consejo: Empieza con una plantilla preparada en lugar de un flujo vacío. Inicio de nueva aldea aplica un plan de construcción y configura una línea de suministro en el momento en que se asienta una nueva aldea. Elige tu plantilla y la aldea donante después de crearlo.
Ramifica según condiciones
Un bloque Si / Si no ejecuta su rama entonces solo cuando se cumple una condición, y su rama si no en caso contrario.

- Las condiciones leen el estado activo de la cuenta: cantidad de recursos, nivel de edificio, ataque entrante, tropas inactivas, héroe en casa, hora del día y más.
- Elige una aldea o Cualquier aldea para comprobaciones limitadas a una aldea.
- Combina un Si con un Para cada para reaccionar por aldea, por ejemplo para rellenar cereal solo donde baje de un umbral.
Consejo: Pon un Mensaje de registro al final de una rama para que su historial de ejecución te diga qué ruta se activó.
Usa variables y estado activo del juego
Un bloque Definir variable puede definir un valor fijo, copiar otra variable, leer el estado activo del juego o calcular un valor a partir de los otros dos.
- Estado activo del juego lee el oro, la plata, la salud del héroe, los puntos de cultura, el almacén y la producción de la aldea, el número de tropas, los mercaderes disponibles, la longitud de la cola de construcción y los ataques entrantes actuales. Elige una aldea para lecturas limitadas a una aldea.
- Un cálculo suma, resta, multiplica, divide o toma el mínimo o máximo de dos valores. Cada lado puede ser un valor fijo, una variable o estado del juego.
- Cada lectura muestra cuánto tiempo tiene, por ejemplo "Desde el último escaneo, hace 12 min", para que sepas qué tan reciente es el número.
- Referencia una variable o estado del juego en un Mensaje de registro con
{name}, por ejemplo un mensaje como "El cereal en {village} ahora es {cropLevel}".
Consejo: Usa un cálculo para mantener un total acumulado, por ejemplo al añadir tropas entrenadas a una variable contador cada vez que se ejecuta un bucle.
Elige un disparador y ejecútalo
La sección Disparador decide cuándo se ejecuta el flujo.

- Manual se lanza solo cuando pulsas Ejecutar ahora.
- En un intervalo repetido se ejecuta cada N segundos, con un mínimo de 300 segundos y variación opcional para variar el momento.
- En un horario (cron) se ejecuta en tiempos cron en la zona horaria de tu cuenta.
- En un evento del juego se lanza cuando ocurre algo, por ejemplo cuando termina un edificio, tu héroe vuelve a casa o se asienta una nueva aldea.
Disparar con un evento del juego
Elige En un evento del juego y luego elige el evento.
- Los eventos que llevan datos, como Nueva aldea asentada, muestran qué campos proporciona (id de aldea, nombre, x, y) y te permiten guardar cada uno en una variable.
- Para Nueva aldea asentada también puedes limitar el disparador a una coordenada exacta, para que un flujo solo se lance para una aldea que planeas asentar en ese punto.
- Un enfriamiento (300 segundos por defecto, mínimo 60) evita que el flujo se lance de nuevo demasiado pronto después de terminar.
Arma el flujo con el interruptor en su tarjeta. Mientras se ejecuta, el editor resalta el bloque actual y el panel de historial de ejecución registra cada intento.
¿Nuevo aquí? Empieza con la guía de primeros pasos. Para alinear disparadores con tus ventanas de actividad, consulta Horarios y seguridad.